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Formios tras la edad oscura

Formios tras la Edad oscura

Mapa de Formios tras la Edad oscura

Tras la victoria en la Defensa de Dúmadan (o la batalla del origen de los tiempos como el Emperador arrogantemente la nombró) la situación politica del continente cambió dramáticamente. En la actualidad el Imperio se alza como la mayor potencia en una región decadente. Las perdidas de la guerra fueron altísimas y el continente cayó al caos, la barbarie y los caudillos. Las ciudades son atacadas de exterior con bastante recurrencia por todo tipo de monstruos o bandas de ladrones, aventureros sedientos de poder. Interiormente la situación en las ciudades no es mucho mejor.

El estado altamente centralizado cayó de su gracia y fe ciega al Emperador y se corrompió. Mantener un Imperio de las dimesiones mencionadas (aunque mucho menor que la de los reinos de antaño) se volvió un ejercició impracticvable y de un costo exorbitante.  A fin de contrarestar esta situación el Emperador entregó cuotas de poder, feudos, a sus más cercanos partidarios. Estos lidiarían con los problemas en cada una de sus regiones y responderían solo ante el Emperador.

Terribles leyendas rondan el castillo de Avalon y es por esto que actualmente la antigua capital del reino de Formios, proxima al castillo, se encuentra completamente abandonada y es tan solo una ruina. Los pueblos de Atrios y Mengus son liderados por nobles de Formios, anarquistas del punto de vista imperial, que intentan dirigir sus pueblos bajo las doctrinas del antiguo reino. Son solo patrañas para explicar su estadía en el poder ya que estos dirigentes han perdido toda gracia, benevolencia y sabiduría.

Además existen un sinfín de nuevos poblados y líderes que han reclamado tierra para si y que nadie ha podido controlar. El fuerte Regor es habitado por todo aquel que quiera seguir un nuevo camino, segregado de el imperio y el antiguo reino. Sus políticas sabias y posición privilegiada lo hanhecho prosperar.

Hacia el norte la torre de Richter y la ciudad de Brimstone delimitan el Imperio. Desde estas se ven extrañas avistaciones provenientes de la gran grieta, que como inocentemente han llamado la tierra del archihechicero Sordion. Los caminos por dentro del continente se han vuelto muy peligrosos, intransitables y es por esto que la unica vía de comunicación hacia el norte es a travez de la linea costera del oeste. Por este camino es posible llegar a la capital enana de Durandil y a un pequeño pueblo humano llamado Rallcross que se alza como único bastión humano.

Finalmente en el norte de Formios se encuentra la Ciudad de Crimson que al haber estado tan incomunicada, continúa con sus dinastías de forma inmaculada. Aparentemente es la unica ciudad del antiguo reino que sigue en pie. Cercana a esta se encuentran tierras plagadas de muertos vivientes, nigromantes y demonios que asechan esperando el momento preciso para atacar.

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Tempest tras la Edad Oscura

Con la destrucción del destino de Yves, la desaparición de los poderes psionicos, la perdida de la fe y la aparición de otras razas como protagonistas se da una partida “oficial” a 4ta Edición. La idea final detras de esto es que tanto las razas como los dioses (parcialmente) queden como en el manual de 4E. Esto tiene un fin práctico super claro. Hoy en dia queramoslo o no no tenemos el tiempo para hacer reglas, paragon o epic paths y cosas en general. Y aunque lo tuviesemos, tampoco tenemos el tiempo como para testear y validar poderes y clases a fin de que no terminen grotescamente overpowered. Creo que tenemos que ser realistas. Tampoco es mi intención el hacer un borrón y cuenta nueva. Solo creo que se deben hacer algunos cambios.

Aunque la mayoria de las cosas que quiero describir aca ya fueron nombradas en la ultima sesion, creo que es conveniente hacer un mini recuento a fin de entregar una base relativamente común a todos los DM que quieran dirigir una partida en Tempest. Si no me equivoco existen 3 puntos por discutir: Razas, Dioses y Reinos. Dado que me da mucha lata hacer todo eso de una ire haciendo una seguidilla de Posts con respecto a estos temas. Espero que los vayan leyendo y comentando. Por supuesto que este trabajo esta completamente sujeto a cambios y de momento tómenlo solo como una “sugerencia”.

En general para todas las razas se puede asociar un lugar o bien existen lugares desconocidos que pueden ser el hábitat de alguna raza. Cabe destacar que por diversos eventos, razas como por ejemplo los Elfos de Anfalia podrían transformarse en los Eladrin. Los Dragonborn podrían ser considerados los antiguos semidragones y pueden haber tenido un imperio en el este. Las Devas como lo indica el PH2 son simplemente enviados celestiales. En general no veo mayores problemas en asumir los eventos que se dicen en los PH, solo hay que realizar pequeñas adaptaciones.

Los dioses en tempest siempre han sido el resultado de las creencias de la humanidad. Adquieren poder al mismo tiempo que adquieren creyentes y aumenta la Fe. Con la perdida de la Fe los dioses pierden poder y su concepto se pierde, se confunde y mescla con ideas antes consideradas paganas. Nuevos nombres se les entregan a los dioses y nuevas ideas surgen en la mente de las razas. Probablemente los dioses de tempest tengan en general un análogo en 4E y los nuevos dioses aparecen como simple resultado de las nuevas ideas.

La idea general es que Tempest nos provea “continuidad” a nuestras partidas, un marco histórico e ideas de campaña. Nos debiera penalizar al uso de las nuevas reglas.